Viva Pinata (PC-XBOX 360-DS)

Codes pour avoir des objets en plus

Créez un nouveau jardin portant l'un des noms suivants :

Bullseye 5 accessoires (dans le magasin d'animaux)
chewnicorn Nouveaux items
goobaa Nouveaux accessoires
Kittyfloss Equipement YMC
[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]

# Posté le mercredi 11 juin 2008 13:20

Viva Pinata (PC-XBOX 360-DS)

[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]

# Posté le mercredi 11 juin 2008 13:18

Viva Pinata (PC-XBOX 360-DS)

Viva Pinata (PC-XBOX 360-DS)
Oublions, le temps du test, que Viva Pinata est une franchise en devenir, bientôt soutenue par une imparable flotte marketing. Mettons de côté la série d'animation et ses produits dérivés. Ne gardons que le jeu. Presque tout le Rare de l'ère Nintendo 64 est là, à coeur ouvert, dans un cantique aux peluches animales, aux Banjo et Kazooie, aux Conker, aux Diddy. Pour autant, jusque-là, personne n'était capable d'exposer clairement la nature de Viva Pinata. Gestion de Zoo, Pokémon-like, god game, simulateur de vie sociale, FPS ? A échapper aux étiquettes, le jeu fut logiquement soupçonné d'originalité à haute dose. Une notion à chaque fois synonyme de réussite chez le développeur anglais...


Commençons donc par tenter la classification de Viva Pinata. Les premiers moments nous aiguillent sur la voie du God Game. Vous contrôlez la situation de haut par le biais d'un curseur omnipotent. A chaque fois que celui-ci passe à proximité d'un objet, PNJ ou Pinata, les héros en peluche que je vous invite à découvrir plus loin, un lock se déclenche entre votre cercle de sélection et l'item. La prise en main est d'emblée assez agréable et instinctive même si l'on est surpris par le positionnement assez rase-motte de la caméra, même en dézoom maximum. En haut à droite de l'écran, les actions disponibles apparaissent, assignées aux quatre boutons colorés de la manette 360. Tout fonctionne donc sur le principe des zones et actions contextuelles comme dans un Black And White.

Mais le dieu, ici, est un jardinier. Votre terrain de jeu est une parcelle de terre sauvage à défricher puis à cultiver. Vos outils : une pelle, un arrosoir et un sac de semi-gazon. Chaque instrument a son panel de fonctions, dont la bonne utilisation vous mène à une première ébauche de jardin. La pelle pour battre la terre et la rendre cultivable. Le sac de semi pour recouvrir une bonne partie de la zone d'une verte pelouse. L'arrosoir pour mener à maturité vos premières plantes issues de graines fournies par un certain PNJ ou achetées directement au magasin Costolot. Le stock de cette boutique est essentiel, il représente le gros des améliorations que vous pourrez apporter à votre jardin. On y trouve un nouveau semis, un nouvel arrosoir, de l'engrais, de la déco et des barrières. Là ça sera les fruits, là les arbres, là un petit enclos pour tel ou tel type de Pinata, là un petit lagon... que vous aurez préalablement creusé grâce à la pelle, elle aussi sujet à des évolutions. En fait, à chaque enrichissement de votre jardin, qu'il s'agisse de paysagisme ou de Pinatas, vous augmentez votre expérience d'un niveau. Ainsi apparaissent des boutiques supplémentaires, les fonctions avancées de votre pelle et l'élargissement de votre terrain de jeu. Le passage des niveaux en début de jeu est presque trop rapide et les nouvelles informations et dispositions s'enchaînent de manière assez abruptes, hachant continuellement le rythme. A contrario on s'étonne, après plusieurs heures de jeu, de devoir encore se satisfaire d'une aire très réduite. Concrètement, il vous faut atteindre le niveau 15 pour enfin obtenir vos premiers lopins de terre additionnels. Mis à part ces deux revers, la montée de niveau est assez régulière et donc plutôt agréablement menée.

Sans tarder, parlons Viva, parlons Pinata. Nous reviendrons en détails sur leur design, et sur celui du titre dans son ensemble, à la fin de l'article. Intéressons-nous pour l'instant à leur rôle dans le gameplay. Comme indiqué plus haut, la richesse de votre jardin dépend aussi de ces créatures, sauvages par défaut, et qui logent donc à l'extérieur de votre espace vert. Vous obtenez des points d'expérience sur trois étapes. Avant tout, si votre jardin, de par une de ses spécificités, attire une Pinata. Ensuite, si vous remplissez d'autres conditions pour qu'elle décide de devenir résidente. Les requêtes en question sont alimentaires : la Pinata doit satisfaire son besoin de dévorer un congénère d'une autre race ou un élément végétal spécifique (plantes, fruits, légumes). Autre condition : aller acheter, dans la boutique de Willy Builder un habitat pour votre petit protégé, chaque race possédant un abri affilié. Enfin, après en être arrivé là pour deux Pinatas de même race, il conviendra de devenir un entremetteur, et d'obtenir une progéniture de ces deux zozos. Pour se faire, chaque Pinata doit d'abord être apte à tomber amoureuse. On retrouve à peu de choses près les mêmes conditions que plus haut. A ce stade du jeu, un petit coup de pouce est cependant disponible : les bonbons de bonheur, disponibles au magasin Costolot et qui permettent de faire sauter les conditions. Sous réserve que votre Pinata veuille bien l'avaler, ce qui n'est rapidement plus le cas avec des créatures un peu plus évoluées. Une fois que nos deux futures concubines sont apte à faire "des choses", une ultime étape sous forme de mini jeu, en fait un simili Frogger, vient symboliser nos deux coeurs qui cherchent à se rejoindre. Retour au jardin. Livré par une bonne fée-cigogne, l'oeuf, le résultat de cette union amoureuse, apparaît rapidement, éclot, un jeune poussin en sort, et ainsi va la viva.

Quel est le propos de ce jeu ? Cela dépend pas mal de votre personnalité, le ressenti en sera très différent. Il existe plusieurs objectifs dans Viva Pinata, comme il existe une histoire, avec un méchant Dastoudos et la cité Pinata Central. Pour l'instant, une voie naturelle s'offre à vous. Grimper continuellement les niveaux et, insidieusement, développer la variété et la grandeur de votre jardin. Se pose après deux heures de jeu une coquille assez inattendue. Vous démarrez avec très peu d'argent et il est nécessaire d'acheter fréquemment de nouvelles graines, de nouveaux engrais, un nouvel arrosoir, de payer le docteur ou la chasseuse de Pinata, bref de sortir ses pièces, certes en chocolat, mais pas imaginaires pour autant. Et pas question de jouer les économes. Les conditions mêmes pour obtenir de nouveaux résidents et assumer votre rôle de Cupidon demandent de consommer, comme le gros capitaliste que vous êtes par ailleurs. Là où ça coince c'est qu'à moins d'avoir prévu très finement le coup dés le départ, comme planter une rangée de fruitiers dont vous pourrez revendre les enfants, on se retrouve rapidement à sec. Le soft nous impose alors d'utiliser la reproduction comme source financière, les Pinatas rapportant à la revente de beaux pactoles. Pas sûr que les plus jeunes d'entre vous, à qui Rare fait mine de s'adresser, perçoivent correctement ce biais comme étant le plus efficace pour éviter de rester bloqué trop longtemps. La méthode est de toute manière pour le moins... curieuse. Heureusement, passé un certain stade, le problème ne se pose plus jamais.

Revenons toutefois sur les gros défauts du jeu avec le décevant manque de rigueur ergonomique, et ce qu'il s'agisse de la navigation en jeu comme dans les menus. Le lock du curseur sur les objets ou zones contextuelles est bien trop lâche et mal adapté à la sélection de certains Pinatas. Je pense en particulier aux volants. On sélectionne alors quasiment à l'aveugle en essayant de "choper" le moment où le nom de la créature apparaît à l'écran signe que votre curseur se trouve juste en dessous de la bête. Mieux vaut être rapide car, je le redis, le lock est lâche et a la sale tendance à se dégager intempestivement de la sélection. On retrouve ce manque de précision dans les interfaces, dont beaucoup sont fondées sur une disposition radiale. Un principe qui devrait être définitivement interdit. J'insiste là-dessus car la "bibliothèque" du jeu, tout ce qu'il faut savoir sur les Pinatas, votre jardin ou l'histoire, est stockée dans ces interfaces. Un excellent principe dont on use sans compter, pour avoir par exemple une vision rapide et globale des Pinatas en notre possession. Il est de fait pénible de devoir supporter un chargement d'une dizaine de secondes entre le jardin et cette antichambre informative. Un loading que l'on retrouve d'ailleurs avant chaque magasin. Terminons nos reproches avec la caméra, définitivement trop basse. L'intention est compréhensible (un point de vue humain et non divin, soyons proches des animaux, affichage du moindre détail sans souci), mais un jeu de gestion s'accommodera toujours aussi bien d'un dézoom conséquent. Avec un jardin chargé en éléments élevés et touffus, allez donc me chercher un Pinata en particulier parmi cinquante autres. Il manque finalement une fonction de "saut" d'une créature à une autre. Le pire, question caméra, reste l'installation des bicoques, où l'objectif ne cadre rien d'autre que l'objet lui-même. Heureusement qu'une carte disponible d'une pression sur le stick droit permet de voir où l'on en est.

Alors, plutôt que de taper dans votre estime de joueur pro pour chercher à faire vite et bien, mieux vaut prendre son temps et accepter de ne pas pouvoir maîtriser complètement la situation. Et verser dans une utilisation plus curieuse et aventureuse. Le soft montre alors sa grande perméabilité. Pour prendre un exemple, certaines Pinatas dites mauvaises viendront par moment mettre le souk dans votre verger. A vous de les en expulser, de les laisser réguler elles-mêmes la démographie de votre population, voire d'en faire des résidents à part entière. Vous pouvez aussi vous lancer dans le plus grand élevage possible ou tenter de faire pousser de véritables plantes mutantes et d'essayer le résultat sur vos Pinatas. Il en est de même avec les nombreuses possibilités de customisation de votre jardin ou des Pinatas par le biais des magasins. Surprises garantis. La découverte de chaque nouveau type de Pinatas, signalée par une séquence à se tordre de rire la plupart du temps, et l'observation de leur comportement au naturel dans l'alimentation, le jeu, la bataille ou la drague (avec d'impayables tangos colorés) : voilà quels sont les plus merveilleux instants de l'expérience, à classer parmi les faits d'armes de Rare. Le studio revient aux affaires au moins sur le plan du character design puisque chaque bestiole, sans exception aucune, est croquée avec un humour fou et un sens de la mimique qui renvoie immédiatement à Conker ou Banjo. Preuve définitive: une Pinata malade, qui gémit seule dans son coin, vous remue le coeur sans concessions. Sans surprise, c'est donc la traque de tous ces étranges cousins d'origine mexicaine qui offre au titre de quoi contrebalancer ses défauts vers un seul effet : la dépendance.
[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]

# Posté le mercredi 11 juin 2008 13:07

Sacred 2 : Fallen Angel (PC-XBOX 360)

[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]

# Posté le mercredi 11 juin 2008 12:50

Sacred 2 : Fallen Angel (PC-XBOX 360)

Sacred 2 : Fallen Angel (PC-XBOX 360)
Dans la famille Diablo-like, je voudrais le cousin germain. Retardé dans le but de s'améliorer, Sacred 2 a traversé le Rhin et est venu faire son show une deuxième fois à Paris. Compte rendu de ce dernier tour de piste avant sa sortie prochaine.

Le premier Sacred sorti en 2004 avait su réunir autour de lui une importante communauté de fans prêts à lui pardonner ses nombreux bugs. A l'arrivée, ce titre et son add-on, Sacred Underworld, s'étaient écoulés à deux millions d'exemplaires, un chiffre loin d'être négligeable. Une suite était donc inévitable. Après un premier coup d'oeil sur cette itération en septembre 2007, nous avons eu l'occasion d'en voir une version plus avancée. Sans tourner autour du pot, il faut vous confier la réflexion de la personne dépêchée par Asceron Software pour nous faire la présentation de ce nouvel hack n' slash quand on lui a demandé quelles seraient les principales nouveautés de cette suite. Il nous a répondu sur un ton presque gêné que les changements seraient avant tout techniques. Au moins, ça a l'avantage d'être clair même si on aurait pu espérer un pas en avant plus concret au niveau du principe ou du contenu...

Avant d'aller plus loin, précisons que cette suite se situera chronologiquement deux mille ans avant le premier Sacred. Les classes de personnages jouables constituent la principale innovation. En effet, si on retrouve le Séraphin, véritable chouchou des fans du jeu, tous les autres combattants sont des petits nouveaux : The Inquisitor (ndr : L'Inquisiteur), The Shadow Warrior (Le Guerrier des Ténèbres), The High Elf (L'Haut-Elfe), The Dryad (La Dryade) et The Temple Guardian (Le Gardien du Temple). L'Haut-Elfe ne pourra poursuivre que la quête de la lumière et l'Inquisiteur la quête des ténèbres. Mais les quatre autres classes pourront remplir n'importe quelle quête, quelque soit l'alignement auquel elle correspondra. Mais attention : toutes vos actions auront des conséquences réelles sur la façon dont les personnages non-jouables réagiront à votre présence.

Tout un pan du principe de Sacred 2 reposera sur les relations nouées entre le héros dirigé par le joueur et six dieux. Ces derniers représenteront la plus haute autorité imaginable sur différents aspects du combat : le feu, la nature, etc. En réussissant des quêtes dédiées, le personnage s'attirera la bienveillance de ces divinités et pourra améliorer ses compétences dans la catégorie qu'elle dirige. On retrouvera le système de "Combat Art" et les créateurs avouent une volonté de fédérer un public plus large en favorisant la simplicité. On le sent déjà dans la profession de foi qui se résume au pilonnage assumé du bouton action de la souris. De son côté, l'interface permettra de combiner jusqu'à quatre actions en une. De son côté, l'interface sera composée de quatre emplacements pour les armes et autant pour les pouvoirs, pour les objets comme les potions ainsi que pour les buffs qui permettront à votre personnage de bénéficier d'améliorations magiques constantes. Tout cela sera gérable par le clavier mais également par une manette puisque le jeu est prévu pour sortir sur Xbox 360.

Sachez que le monde dans lequel se déroulera Sacred 2 sera d'une taille comparable à ce qu'on a pu voir dans le premier volet. Plus précisément, les développeurs parlent d'une superficie de 70 km² sur laquelle ils ont disséminé une soixantaine de donjons. Entre le sol, les sous-sols et les "sous sous-sols", ce ne sont pas moins de trois niveaux qu'on pourra parcourir l'épée à la main. En ce qui concerne le multijoueur, les parties pourront accueillir jusqu'à quatre participants sur Xbox et ce nombre montera à seize sur PC. On pourra alors entreprendre la campagne principale en coopération ou s'affronter entre joueurs. Sacred 2 proposera également du multi en jeu libre qui se résumera à l'affrontement contre des mobs sans qu'il soit possible d'accomplir des quêtes. Ultérieurement, mais ce n'est pour l'instant qu'un projet, les développeurs envisagent de proposer le téléchargement d'une arène pour le PvP.

Pour finir, signalons que Sacred 2 – Fallen Angel permettra à votre personnage de posséder une monture, quelque soit sa race ou sa classe. L'un des aspects les plus intéressants de cet élément du jeu, c'est que ces braves bêtes pourront être achetées ou découvertes lors de vos explorations de la campagne avoisinante. Non seulement elles vous permettront de vous déplacer plus rapidement d'un point à l'autre mais elles prendront également une part active au combat en mordant et en griffant. Dans l'ensemble, ce Sacred 2 nous a semblé très riche sans être pour autant très innovant, il faut bien l'avouer. On attendra un prochain test pour bâtir un avis plus définitif, la sortie de la version PC étant prévue pour septembre 2008 alors qu'il faudra attendre novembre pour y jouer sur Xbox 360.
[ Ajouter un commentaire ] [ Aucun commentaire ]

# Posté le mercredi 11 juin 2008 12:47